Задолго до войны между Scourge и Sentinel, древний Демон по имени Eredar вел войну со всем живым.Ни один защитник Света не мог победить его, в итоге он был предан и убит своими подданными, но малейшая часть его тени выжила. Через тысячелетие Eredar восстановил часть своей силы, и с каждым днём становился всё сильнее. Его туша не очень пригодна для прямых столкновений, но он знает множество заклятий и трюков, а его умения включают изгнание, отравление, проклятие и древнее демоническое искусство.
2) Характеристики СИЛА = 17 + 1,9 ЛОВКОСТЬ = 18 + 2,2 РАЗУМ = 26 + 2,7
Базовая атака = 53 - 57 Базовая защита = 2.52 (13%) Обзор = 1800/800 Дальность атаки = 500 Скорость бега = 295 . 3) Описание Спеллов
А). Disruption (D)
В). Shadow Poison (W и E) и подспособность Эредар кидает тёмный яд по прямой траектории на расстояние 1500 ед, который заражает всех коснувшихся его противников. Яд наносит магический урон спустя 10 сек после контакта с ним или по приказу Shadow Demon способностью "Release Poison". Если уже заражённый враг вновь коснётся яда, то время действия будет вновь обновлено, а последующий накопленный урон цели будет увеличен. Немного разведут местность вокруг яда.
Lvl 1 = наносит 20/40/80/160 урона + 50 за каждый последующий стак. Lvl 2 = наносит 35/70/140/280 урона + 50 за каждый последующий стак. Lvl 3 = наносит 50/100/200/400 урона + 50 за каждый последующий стак. Lvl 4 = наносит 65/130/260/520 урона + 50 за каждый последующий стак. Перезарядка = 3 секунд. Манакост = 50
Примечание: Спрятанные вражеские юниты (при помощи Disruption или Astral Imprisonment) получают стаки, если кинуть яд на место их заточения. Зато они их сохраняют. Действует на невидимых героев. Комментарий: Довольно неоднозначный спелл, требующий мастерства и доли везения. Основное предназначение спелла - харасс, а также нанесение крупного дамага по убегающему герою. В миде и лейте рулит и как фармящий спелл. А теперь подробнее о спелле, потная дота, суровая аналитика, известные факты и советы от сильных дотеров:
Спелл делает из нас довольно жёсткого харассера и "лайн-контроллера", даже на миде. Если мы попали по врагу, то у бедняги есть 2 пути: отступить (что в итоге будет мешать фарму) или продолжать терпеть (а после 3-4 стака ему будет очень больно). Однако спелл имеет не самый низкий манакост, поэтому раскастоваЦА им в ёрле не особо получится.
Как активный спелл с низким кд, крайне не рекомендуется использовать без особой надобности (даже для харраса), если враг смышлёный и обзавёлся или .
В миде и лейте будет медленно, но уверенно терять свою силу. Поскольку замесы так и прут, то нам просто не позволят нанести им много урона (требуется как минимум 12 секунд задротства , чтобы нанести им 520 (или 390 с учётом резиста) дамага. Это невообразимо долго.) Поэтому как проблема с маной будет решена, можно будет позволить себе использовать абилу для фарма.
Чтобы жертва не мучилась , мы можем закончить её страдания и выпустить накопленный урон мгновенно
ИМБА против убегающих героев. Если вы с тимой бежите за бедным супостатом, старайтесь как чаще кидать яд. Противнику придётся либо эвейдить его (а это требует микро и несколько долей секунды), либо быстро накапливать урон и в итоге здохнуть.
Заключение суровой аналитики :В ёрле и миде способен при наличие прямых рук нанести нереально большое количество дамага. Также позволяет нам контролить лайн, нехило харасить и капать вражине на моск . Унижайте им SOLOMID героев. Полезен при преследовании и добивании. В лейте в замесях становится бесполезным. Неправильное юзание только вредит нам - тратим ману, врагам накапливаем заряды в Стике/Ванде.
. . В). Demonic Purge (G )
Эредар производит мoгущecтвeннoe дeмoничecкoe oчищeниe, cнимaющee вce (на практике - почти все ) пoлoжитeльныe эффeкты c цeли. Цель сразу сёрьёзно замедляется, и постепенно восстанавливает свою скорость бега в течении 5 секунд. B кoнцe oчищeния цeли нaнocитcя магический уpoн. Действует только на вражеских юнитов и героев.
Lvl 1 = наносит 200 урона, скорость бега восстанавливается быстро Lvl 2 = наносит 300 урона, скорость бега восстанавливается средне Lvl 3 = наносит 400 урона, скорость бега восстанавливается медленно Перезарядка = 3 секунд. Манакост = 50
Примечание: Спрятанные вражеские юниты (при помощи Disruption или Astral Imprisonment) получают урон. Снимает накопленный яд, не нанося урон. Действует на Roshan и Древних. Комментарий: Собственно наш прекрасный ульт, из-за которого нас так ненавидят враги. Пурга и в Африке пурга, так ещё же у нас вообще "более агрессивная версия". Снимает почти все баффы, жёстко замедляет и наносит неплохой урон. Очень полезен при гангах и в тимфайтах. Стараемся этот спелл кинуть после того, как враг накастовал на себя положительные баффы, но до того, как мы начали юзать свои нюки/станы/хексы, т.к. иначе они пропадут зря. Вся имбанутость этого спелла - ОН СНИМАЕТ РЕПЕЛ И БКБ. Nuff said . Срите кирпичами всякие , , , и прочие БКБ-аббузеры, забудьте вообще о таком итеме, если играете против Shadow Demon.
На 1 лвл всегда берём карман, потому что им можно при помощи 2 союзников спокойно загангать и убить 2 врагов. Или же наоборот, попробовать защитить себя и союзника от ганга 3 противников. Не забываем, что карманом можно эвейдить станы.
Смотрим по ситуации - если позволяет ситуация, вы хотите вести себя агрессивно, мешать врагам качатся, у врагов нет или - тогда можно максить Яд и превратить жизнь соперников в сущий ад .
Если уровень игры значительно выше паба, а именно присутствует триплы, роумящие герои, то можно максить Проклятие т.к. очень серьёзно повышает дамаг от нюков/станов, да и защиты как правило в ёрле у противников мала.
Карман однозначно не советую максить, потому что иллюзии любых героев в ёрле не такие сильные, а время действия дезейбла нам это не прибавит. Дополнительный урон от Яда или Проклятия будет куда больше, чем % атаки иллюзиям от ещё неокрепших героев.
Пургу сразу берём на 6 лвл, потому что Нога очень неслабо замедляет, снимает баффы и наносит урон. Качать ульту далее - уже лично ваш выбор. Вы получите всего +100 урона и немного усилите замедление. Может быть, стоит взять лишний раз Яд/Проклятие???
.. .. . 6) Item Build Как уже отмечалось раньше, Эредаг довольно независит от вещей, ведь главная его задача - снять все баффы, спрятать врага, не промазать проклятием и уже кидать Яд в убегающего врага. Это если кратно и очень образно . Вообще, ШД - это ганг-керри, который в ёрле фармит, потом идёт агрессивно гангать, а в миде/лейте уже отступает на второй план, уступая всяким Воидам, Спектрам, Траксам и прочим. Но в критических ситуация ШД может быть и сапом, ведь опять же главная цель - раскаст. Думаю, лучший выбор для нас - покупать командные итемы. Опять же, если это если сёрьёзная игра и вы реально хотите сделать всё, чтобы ваша команда выиграла. В пабе и даже уровня выше можно брать много чего другого, и никто вам ничего не скажет. Итак, начинаем анализ предметов:
Начальные предметы - Куру команде, небольшой прирост Статов, Хилки и Клари. Можно идти в и триплу, и в дабл.
- Варды вместо куры
- с таким запаком можно и на мид пойти, Будет хороший прирост к основному параметру, пару хилок на всякий случай, если враг будет наглеть.
/ Совсем уж альтруистический вариант, иногда можно, но не рекомендуется.
- сбалансированный вариант на линию. Конечко мы далее можем превратить в Базиль/Транквил, Цирклет+ветка для статов, Хилка+Клари. . . . . Сапоги - Хороший вариант благодаря +8 к параметру (лучше на силу, чтобы ХП больше) - Увеличивает МП и даёт активку. А это значит, что в врага полетят лишние стаки Яда, Карман или Проклятие. Можно взять, если активно гангаете или харрасите. - Нет . - Дороговат. Апать/покупать стоит уже в лейте. - Новые сапожки aka Транквил обычно берут лесникам или роумящим. В принципе, если стоим в трипле, можно взять. Всё-таки подкупаеn то, что за такие деньги дают нам аж +80 МС, да ещё армора и регена. . . . . Варианты предметов для ранней игры - если мы пошли мид и именно мы будем яро гангать соперников, то Ботл нам очень пригодится. или - спорить с имбанутостью этого предмета бесполезно . , , - если действительно ситуация требует. Не забываем, что варды тоже кончаются, а кура сама по себе не апается. , - дешёвое втаривание статов не помешает, но это если уж совсем всё туго идёт. / / - опять же для команды, если требует ситуация. - Для массированного ганга или если хотим незаметно убить Рошана (Офк убиваем соло, окда ) - против инвизеров (тарим по ситуации: в ёрле, если хотим загангать, а миде-лейте - уже обязательно) . . . . Остальные предметы - сделает чуть жырнее, очень неплохо идёт гангающему ШД. Но не маст-хев, урну могут собрать и другие гангеры типа Баланара, Хускара и прочих. - тоже для команды, чтобы апнуть Брайсер. Нам пойдёт. - опять же очень альтруистический вариант. Если уж реально больше некому, то придётся разориться и купить Меку. - Дешёвый дезейбл, которого зачастую так не хватает. Решает проблемы с маной, нехило поднимает Инту. Хороший выбор для нас. - Палка-толкалка всегда неплохо смотрится на магах, поможет догнять/убежать и вообще вытворять аццкие вещи. Опять же даёт немного Инты и атаки с руки. - Да, пришло время признать: мы один из тех героев, которые обладают очень мерзкими для противников абилами. И нас будут очень часто фокусить. И этот итем отличная контра проитв всяких физ.даммагеров. или - неплохие варианты, которые дают нам возможность гангать в самый неподходящий момент, догонять или убегать. ШД с ними становится очень мобильным и надоедливым. Но это не значит, что с даггером мы должны инициировать замес 5на5, да нам и нечем особо. Просто как элемент неожиданности. Ах да, Даггер всё-таки лучше, чем Лотар. - ну имхо самый желанный для нас арт, ничего не скажешь. Статы, Хекс - с ним мы становимся очень опасным и надоедливым для врагов. Только не забываем, что Хекс вешаем после ульты. - далеко не в каждой игре нужен, но бывает необходим, чтобы заткнуть какого-нибудь опасного нюкера или сапа. Также даёт огромный реген и приличную атаку с руки. Теперь можно на себя вешать иллюзии и самому неплохо нарезать супостатов. . . . . - итем нам не самый нужный, но бывает тоже полезен. Под ультой и Проклятием, да ещё и в купе с иллюзиям и некрами мы можем даже 1на1 убит кого-нибудь. Бывает полезным при фаст-пуше и как ходячий гем. Серьёзный прирост инты, небольшой прирост силы тоже не помешает. , - ненужные итемы, но если мы уж совсем жыру бесимся и хотим себя чувствовать в замесах увереннее, тогда можно. Но опять же, итемом 4-5, не раньше. - см выше. Хоть и становимся толще, но нам в первую очередь нужны всякие Хексы, а не 100500 армора. - даёт очень много инты, ХП и великолепное замедление. Неплохо служит для гангов, иногда помогает в замесах, вешать на тех, кого фокусят. Но есть итемы и по-нужнее. - единственный орб, который можно взять ШД после основных предметов. - можно впихнуть, чтобы союзники быстрее нарезали. - если на вашу тиму идёт огромный поток магического дамага от всяких инициаторов типа СК, Шейкеров, Тайдов. . . . . - не советую. Единственный наш маг.дамаг идёт от Яда (а ещё вспомните, сколько требует времени повесить стака 3-4). Но если в вашей тиме есть жёсткие нюкеры типа Лины, Лиона & Сo и они настолько ущербны, что сами не могут собрать, то... пошлите их на 3 буквы . - а куда же без него . Но замечено, что неплохо смотрится с Проклятием. - ШД быстро ложится от фокуса без Вангарда, чуть медленнее - с Вангардом. . . . . , , , - ДД-предметы нам противопоказаны. , , - Орбы кроме Скади тоже в 99% случаях не нужны. - Гостскептер лучше, ведь всё равно какой-нибудь танк не пожалеет ХП, чтобы от нас избавится. Ну это личное моё имхо. , , , , , - всё это для нас пустая трата денег. . . . . . . . 7) Тактика за Shadow Demon
Это самая тяжёлая часть гайда, ведь объяснить словами игру за ШД - довольно непросто. Ну ладно, мы начинаем.
На какой лайн идти? Смотрим на тиму союзников и врагов. В каких случиях нам НЕ нужно идти мид: 1). Если в вашей команде есть однозначные SOLOMID герои типа , , , , то полюбому отдаём им мид. 2). У врагов есть агрессивные лайнеры типа , , , , .
Если же всё хорошо, или у вас нет нормального солиста, то можете пойти мид. Если идёте на лайн, то берите с собой какого-нибудь станера/нюкера/дезейблера, чтобы уже на раннем этапе попытаться сделать ФБ.
Если мы пошли на мид, то лучше всего брать агрессивный билд, позволяющий нам харасить врага. До 4-5 лвл спокойно фармимся, денаим крипов, особо не быкуем. После 2 лвл Яда можно потихоньку начать закидывать оппонента. Старайтесь делать это с расстояния вашей атаки - на таком расстоянии противник не успеет уклонится от Яда и при этом вы будете достаточно далеко стоять от воздействия нюков. После получения ульты есть 2 варианты - продолжать харасить (и при должном везении - убить) супостата или отправится гангать чужие лайны.
Как происходит ганг: Вы находитесь в кустах, 2 союза с одной стороны и 2 с другой. Союзники кидают стан/замедление на врага. Вы тут же выходите со спины и кидаете ульту. После этого кидаете его в карман и (если позволяет ситуация) кидаете Проклятие, чтобы оно гарантировано подействовало на героя в кармане. После действия кармана мы закидываете ядом и тупо нарезаете с руки. Если враг всё ещё жив, то высвобождаете яд и ГГ.
Также стоит заметить, что если у союзников есть более 1 стана, то карманом можно спятать другого противника, дабы он не мешал.
Если же мы пошли на лайн, то смотрим по ситуации - если против нас стоят не особо опасные герои (ну какой-нибудь Бристл, Нага, Геомансер), то можно хорошенько их харасить с руки. Если союзник у вас лейт, то нужно старатся одавать ему как можно крипов, а также мешать качатся противникам. Также не забываем о таком "pro-приёме", как пулить крипов, т.е. выводить нетралов на лайн, чтобы наши крипы переключились на них. Смысл этого хода в том, что позволяет не давить на соперника, а также получить больше опыта: лейт будет получать опыт от "лайн-крипов", мы же - от нейтралов.
Схема убийства на лайне такая же: Ждём подходящий момент, когда вражеских крипов не будет, один союзник уже бежит к следующей пачке, но вот другой что-то замешкался. Союзник кидает стан/нюк/дезейбл, мы кидаем проклятие и начинаем нарезать. Если мы понимаем, что не забираем его, кидаем его в карман - таким образом получите лишние 3 секунды, что позволит союзнику (с большей вероятностью) кинуть ещё 1 стан и добить. Если на лайне вы вкачивали Яд, то офк во время убийства кидаем его по кд, и в нужный момент высвобождаем его.
Медленно собираем арты в соответствии с нашими потребностями. Покупаем себе обязательно сапог, носим с собой свитки тп. А остальное уже зависит от лично вашей тактики - тарить командные итемы типа вардов, мек или сразу идти в хексы, орхидич и т.д.
Игра потихоньку идёт, ёрл сменяется мидом,и наступает наше золотое время. Время активных гангов и замесов. Вкаченный Яд способен нанести огромный (относительно ещё небольшого размера ХП) урон. Вкаченое Проклятие позволяет при гангах сбривать соперников в секунды (офк при помощи тимы). Ульт не позволяет выбратся из наших лап почти никому. Иллюзии от кармана тоже медленно начинают набирать силу.